Wiki e Mondi Virtuali. Wikicultura LAB?

”WIKI”, ovvero la condivisione tipicamente open-source, proattiva di processi e informazioni, introdotta dal modello ‘wikipedia’ e figlia dei processi di sviluppo del sistema operativo Linux, si e’ oramai propagata con successo sui fronti piu’ popolari del web world. Dai portali di Ricerca e Sviluppo aperti da imprese ( e che imprese, da P&G a IBM ) tesi a ritrovare in un outsourcing world-wide non solo frutti di ricerca ma anche investor, capaci di recepire i brevetti inutilizzati e trasformarli in business models, fino ai modelli Creative Commons per la gestione dei contenuti multimediali ( i casi di Sony Music, ma anche del PodCasting delle radio ‘terrestri’ che ora hanno un nuovo, strepitoso medium gemello su cui fare affidamento), si e’ portati a credere che questi modelli siano in grado di riplasmare la natura stessa dell’economia. C’e’ da domandarsi se i fondamentali ne verranno coinvolti. Qualche risposta e’ possibile ritrovarla nel saggio Wikinomics scritto da Don Tapscott e Anthony D. Williams. Wikinomics e’ sicuramente un testo significativo, capace di spiegare entro quali orizzonti ritroveremo i nuovi processi, ma cosa poter dire nel dettaglio sui motori fondamentali dell’economia? Cosa succedera’ all’Industria Alimentare, come verranno influenzate le Imprese di Costruzioni? Cosa dire delle Imprese Energetiche? In che citta’ vivremo? Quale l’ambiente nel quale la wikinomics trovera’ la declinazione ideale nel prossimo futuro?

Uno sguardo ai mondi virtuali ci prepara, quanto meno, a considerare la possibilita’ che i modelli sociali della wikicultura siano in fase di sperimentazione avanzata ormai da tempo.

I gruppi Rolebased delle comunita’ in Second Life, ad esempio, rappresentano entita’ che utilizzano tutti gli strumenti della wikicultura, un ambiente virtuale in cui le informazioni sono sostanzalmente condivise per mezzo di Istant Messaging, Audio, e soprattutto per mezzo di oggetti virtuali, che sono il soggetto stesso della wiki, quando sono realizzati per mezzo di attivita di progettazione condivisa.

Ebbene, la -nanoeconomia- di Second Life, in cui un oggetto ha valore di circa 300 volte ridotto rispetto al suo reale, rende possibile la vendita per una nuova generazione di creativi una nuova serie di prodotti, come ad esempio avatar e dimore virtuali. Nello scambio su piu livelli fra consumatore e produttore, in cui non vi e’ sostanziale differenza fra i due, come il risultato della collaborazione arriva a una controparte materiale dipende essenzialmente dalla nascita di imprese, o gruppi di lavoro, la cui attivita’ e’ proprio quella di trasferire valore dai modelli e dalle simulazioni verso l’economia di primo livello, quella del mercato globale materiale.

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